miércoles, 3 de junio de 2009

Offf. Day to Day, 2 twenty-two

Faster, Pussycat! Kill! Kill!

Ejercicio de tipografía en movimiento.
Prologo del film "Faster, Pussycat! Kill! Kill!" (1965)
Escrita y dirigida por Russ Meyer.


martes, 26 de mayo de 2009

2:22 in motion

Primer fragmento de la pieza.

Audiofff


martes, 17 de febrero de 2009

lunes, 9 de febrero de 2009

Referencias visuales

Estética, edición/montaje, atmósfera, audio
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Edición/montaje, atmósfera, audio

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Estética, atmósfera
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Proyecto OFFF (Day to Day, 2 twenty-two). Informe creativo 02

Resumen del proyecto.
Descripción general del proyecto e indicaciones relevantes.
El proyecto se enfoca como una reflexión sobre el concepto “tiempo”, y como se establece en la sociedad actual.
El tiempo es un concepto creado por el hombre a lo largo de su historia a causa de unas necesidades específicas. Actualmente, es una forma de organización social, regido de una forma lineal, matemática y exacta. Está establecido de forma global y se basa en los diferentes movimientos del planeta. Es una fórmula objetiva con una estructura pautada y aceptada por todos, por tanto es una convención social para organizarnos de una forma determinada.
Pero se ha reflexionado ampliamente sobre este concepto en campos como la literatura, la filosofía o la ciencia, y se ha llegado a afirmar que el tiempo no existe como tal, sino que es una explicación de lo que nosotros percibimos a través del movimiento y de los cambios o mutaciones de los cuerpos y los elementos (ej. yo veo que mi cuerpo a lo largo de mi vida se va transformando, va mutando, evoluciona, se desarrolla, y por tanto, a través de esos cambios yo percibo que ha pasado X tiempo). Algunos filósofos pensaban que el tiempo no existía, solo era una medida subjetiva (el hombre es la medida de todas las cosas). 
Por tanto, aparte del tiempo como fórmula de organización, hay una lectura más profunda y subjetiva de este concepto, y está basada en la percepción que cada individuo tiene de esa primera fórmula de tiempo creada según su contexto personal e individual. 
El proyecto pretende enfrentar estas dos ideas en referencia al tiempo: El tiempo como convención y el tiempo como percepción de esa convención.
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Objetivos.
Profundizar sobre el concepto del tiempo en la gran ciudad, como se establece, y como nos hace funcionar a través de rutinas de comportamiento. 
Provocar reflexión, ya que la pieza tiene un trasfondo crítico sobre el sistema establecido en la sociedad civilizada.
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Audiencia y contexto.
No hay un perfil o target determinado, ya que la pieza se acerca más a un trabajo de autor que a una pieza de comunicación específica.
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Foco conceptual.
Términos descriptivos para ayudar a definir tema, humor/atmósfera, formato, tratamiento, estética.
Se usaran recursos de imagen real: video, fotografía, fotomontaje.
Atmósfera gris, fría, decadente, industrial y mecánica.
Los ritmos y los tiempos, así como el sonido, tendrán un papel fundamental. Se pretende jugar con contrastes temporales, combinando tiempo real, tiempo acelerado, tiempo ralentizado y tiempo fragmentado para representar esa subjetividad de la percepción del tiempo. Por ende los ritmos en la parte sonora del video también jugará con fuertes contrastes para estar en consonancia con los ritmos de las imágenes.
El trabajo de edición y postproducción será fundamental en el proyecto.
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Tratamiento, concepto.
El proyecto narra la manera en cómo hemos establecido el tiempo en nuestra sociedad, creando rutinas de comportamiento y movimientos cíclicos y mecánicos durante toda nuestra vida. El escenario y la propia historia es la ciudad vista a través de los ojos de un personaje pasivo, observador y subjetivo: la cámara. 
Se nos muestra de esta forma la realidad de una ciudad, con todos los movimientos cíclicos y rutinarios del día a día, pero desde una percepción totalmente distorsionada, enfrentando así el tiempo como convención (la propia ciudad) y el tiempo como percepción de esa convención (el montaje/edición que se realice).
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Descripción visual.
En cuanto a la acción se trabajará con el tiempo de reproducción, así como secuencias de fotografías utilizadas como frames para dar la sensación de un tiempo fragmentado, subjetivo y confuso. Se alternaran imágenes de la ciudad como escenario, y de la gente que la habita. No se centrará en ningún personaje en concreto. Se alternarán imágenes grabadas en la ciudad, con imágenes industriales y mecánicas como metáfora de la propia sociedad. Se jugará con primeros planos para dar sensación de aprisionamiento, así como con elementos de la propia ciudad como carteles publicitarios, pantallas y elementos que simbolicen el desarrollo tecnológico y industrial.
Visualmente predominará una atmósfera gris y decadente, industrial, fría, jugando con colores desaturados, con el blanco y negro, con imágenes bitonales, fuertes contrastes de luz y sombra...
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Referencias.
Referencias conceptuales TIEMPO
- Investigación sobre las diferentes formas de medición y organización del tiempo de las diferentes culturas a lo largo de la historia:
El tiempo para el hombre primitivo es: una sucesión confusa de días y noches, y una serie de fenómenos de carácter cíclico.
Platón: “El tiempo es la imagen de la eternidad, el tiempo es tanto una idea abstracta, como una realidad de la vida.”
Heráclito (filósofo griego): Afirma que toda la existencia constituye un flujo en movimiento. 
“No puedes bañarte dos veces en el mismo río, pues las aguas que fluyen sobre ti son siempre nuevas.”
En Grecia el tiempo es representado como un río, donde todo se halla sometido a un proceso de cambio en el instante en que es percibido.
- Las paradojas de Zenón
- El concepto del “Eterno retorno” de Friedrich Nietzsche
- Jorge Luis Borges:
"Una de las escuelas de Tlön llega a negar el tiempo: razona que el presente es indefinido, que el futuro no tiene realidad sino como esperanza presente, que el pasado no tiene realidad sino como recuerdo presente." Del cuento “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius.”
“Gracias por la música, misteriosa forma del tiempo.”
“El tiempo es la sustancia de la que estoy hecho.
“El tiempo es un río que me arrebata, pero yo soy el río; es un tigre que me destroza, pero yo soy el tigre; es un fuego que me consume, pero yo soy el fuego. El mundo, desgraciadamente es real; yo desgraciadamente soy Borges.”
- “Lost” (Serie de TV)

Referencias visuales, estilísticas, de ritmo...
- The Ronin (estética, montaje/edición, audio)
- “Baraka” (1992) de Ron Fricke
- “Qatsi trilogy” de Godfrey Reggio
“Koyaanisqatsi, Life out of balance” (1983)
“Powaqqatsi, Life in transformation” (1988)
“Naqoyqatsi, Life as war” (2002) 
- David Lynch: “Lost Highway” “Eraserhead” “Blue Velvet” (atmósferas, estética, ritmos)
- Proyecto “Ferrater” de Hamo Studio (montaje/edición, ritmo, audio)

Referencias de audio
- Experimentación sonora en la música:
"The Art of Noise" (Manifesto Futurista, 1913) Luigi Russolo.
Frank Zappa
Black Dice
Marc Ribot
Murcof
John Cage
Lightning Bolt
John Lurie
James Chance
Colleen (Cécile Schott)
Fred Frith
Captain Beefheart
Tom Waits
John Zorn
Maximum Joy
Aphex Twin
- Film documental:
"Touch the Sound. A Sound Journey With Evelyn Glennie" (2004)
- El audio en los proyectos de The Ronin
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Entrega final.
Duracion. 2'22''
Formato. 19:9
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domingo, 8 de febrero de 2009

Preguntas y respuestas

¿A qué problemas técnicos me enfrento?
Por ahora creo que problemas técnicos no voy a tener ninguno que no pueda resolver, ya que mi proyecto a nivel técnico es sencillo. Se basa puramente en la edición para representar el concepto que estoy trabajando, que es la subjetividad del tiempo. Es cuestión de trabajarlo y dedicarle horas para que crear una buena unidad entre audio e imagen. Otro de los factores clave que tendré que trabajar a fondo es la estética de las imágenes.
Hasta ahora el problema grave que he tenido ha sido acabar de definir el proyecto a nivel conceptual, pero creo que ya lo tengo bastante claro con el nuevo informe creativo.
El problema que tengo ahora no es técnico sino que es la propia narrativa de la pieza. No he definido ningún story board porque mi pieza no tiene una narrativa definida, ya que no es una historia como un corto con un planteamiento, nudo y desenlace. En ese aspecto es bastante abstracta ya que se basa en lo que sucede en la ciudad, y suceden tantas cosas que no se que tiene que ir primero, que es lo que sigue y como termina. Creo que el story tendría que definirlo basándome en un ritmo.
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¿Como voy a resolver estos problemas?
Como el problema básico es definir un story, por ahora he estado grabando para hacer pruebas editando vídeo y ver como puedo plantear la narrativa. Otro factor clave para solucionar este problema es hablar con los profesores, que es lo que haré.
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¿Es viable que pueda resolverlo en los tiempos estipulados?
Si
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¿Tengo un Plan B?
No, tengo un plan, El Plan, y voy a sacarlo adelante.

domingo, 16 de noviembre de 2008

lunes, 10 de noviembre de 2008

Investigación OFFF

Descripción OFFF
Desde 2001, OFFF explora las estéticas del software y los nuevos lenguajes de expresión visual e interactiva. Por su escenario han pasado artistas digitales, creadores de títulos de crédito para cine, diseñadores gráficos y de web; músicos electrónicos de vanguardia y estudios de “motion graphics”. Pero OFFF es más que un evento dedicado a cualquiera de estas disciplinas. Más que una conferencia profesional para diseñadores, una feria del multimedia, o un festival de animación digital. OFFF es  una celebración entusiasta de una nueva cultura visual.
OFFF  difunde el trabajo de una generación de creadores que están desbordando toda clase de límites. Los que separan al espacio comercial de los circuitos del arte y el diseño;  la música del dibujo o la tinta y la tiza de los píxels.  Creadores que han crecido con la Web y han bebido de las fuentes de las herramientas digitales, incluso cuando su trabajo se sitúa fuera de la pantalla.
Desde ejercicios de sinestesia interactiva que apelan simultáneamente a todos los sentidos, a performances formuladas con líneas de código.  Todo esto, y mucho más, se da a conocer cada año en OFFF; una de las citas imprescindibles en el panorama internacional de la creación postdigital.
En OFFF han participado leyendas del diseño gráfico y la comunicación visual como Neville Brody,  Tomato, Kyle Cooper  o Stefan Sagmeister; reconocidos artistas del software como Jared Tarbell, Lia, Casey Reas y Ben Fry, o Daniel Brown; renovadores del lenguaje de la imagen en movimiento como We work for Them, Tronic Studio, D-Fuse o Renascent; exploradores de la interacción avanzada como Soda, James Paterson, Amit Pitaru o Craig Swann; y las más importantes personalidades que han definido la estética del lado más experimental y creativo de la Web: Joshua Davis, Yugo Nakamura, Hi-Res!, Josh Ulm, o Erik Natzke. El festival ha tenido también espacio para los nombres más importantes en la escena española (Area3, Vasava, Innothna, Cocoe, Dani Granatta, La Mosca...) y para creadores de sorprendentes nuevos paisajes sonoros: Tujiko Noriko, The Vegetable Orchestra, Sutekh, Taylor Deupree, System, Daedelus, Stephan Mathieu, Kenneth Kirschner...
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Qué es OFFF?
OFFF es un festival internacional de cultura visual. Año tras año OFFF presenta la actualidad más creativa e innovadora en el ámbito del diseño y los lenguajes digitales aplicados al sonido y la imagen en forma de conferencias, talleres, instalaciones, sesiones de música experimental, demos, proyecciones, exhibiciones multimedia,performances, etc. 
El festival congrega cada año a cientos de artistas y diseñadores de todo el mundo que intercambian opiniones y secretos sobre las nuevas direcciones que se abren en el medio digital. Por OFFF han pasado ya más de 41.000 personas, incluyendo a los diseñadores, músicos y creadores web más relevantes del momento.
Casi 500 artistas de todo el mundo han participado en OFFF, tales como: Josua Davis, Josh Ulm, Dani Granatta, Matt Ovens, Amit Pitaru, James Paterson, Bradley Grosh, Marcel.li, La Mosca, Danni Brown, Area 3, Kyle Cooper, We Work For Them, Vasava, Phunfstudio, Tomato, Tom Muller, Yugo Nakamura, Geupo W, Yugo Nakamura, Neville Brody, Soda, Renascent, Tronic Studio, Umeric, y Cocoe entre otros.
OFFF es un encuentro muy estimulante en el campo de la creatividad y los nuevos lenguajes digitales audiovisuales, pero por encima de todo, el evento es una ventana a la experimentación que lleva a cabo una generación de creadores que está derrumbando todo tipo de barreras. 
OFFF es siempre un escaparate privilegiado de lo que se está acercando, y una reconfortante evidencia de que los caminos no están agotados.
Grupo Objetivo de OFFF: Diseñadores web, multimedia, arquitectos, artistas multimedia, publicistas, creativos de agencias de publicidad y estudios de diseño, cineastas, artistas, profesionales audiovisuales y estudiantes universitarios de carreras como: Publicidad, diseño, multimedia, arquitectura, cine y tecnología en general.
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Espacios OFFF
*ROOTS. El corazón del Festival, escenario principal donde tienen lugar las conferencias, presentaciones y performances. Más de una veintena de artistas y colectivos muestran lo más innovador de la cultura visual del momento, explican sus procesos de trabajo, sus ideas, y nos inspiran a todos con sus palabras.
*LOOPITA. Música electrónica de vanguardia. Un espacio cómodo y agradable dónde escuchar sesiones de música experimental de los creadores más importantes, arriesgados e innovadores del panorama mundial. Un lugar imprescindible para todos aquellos
que aman la música, disfrutan dejandose llevar y por supuesto para aquellos que el audio es parte fundamental de su trabajo como realizadores y diseñadores de motion graphics.
*OPENROOM. Sala abierta a los nuevos talentos de la escena digital, con la presentación personal de sus trabajos y creaciones independientes que utilizan la Red y la tecnología digital como fuente o herramienta de inspiración. Una oportunidad única para darse a conocer y utilizar OFFF como plataforma de crecimiento.
*CINEXIN. Sala de proyecciones para ver los finalistas de OFFF Film Festival, sesiones especiales y retrospectivas de los mejores autores de micro-cine, animación, motion graphics, opening credits...
*SHOWPLACE. Es la exposición principal del festival, en la que el público tiene la oportunidad de experimentar y explorar los últimos proyectos de los invitados de ROOTS y de otros grandes nombres de la escena internacional del arte digital,Desde instalaciones 
interactivas a piezas de software generativo, herramientas lúdicas, ilustración, arte sonoro, etc...
*MERCADILLO. Zona del Festival dedicada a personas y colectivos independientes que desean presentarse en sociedad y vender su obra u otros productos como libros, magazines, cds, dvds, merchandising diverso, etc...
*MACHINA. Sala de ordenadores a disposición del público destinada a la libre conexión a internet y la visualización de las obras seleccionadas dentro de OFFF Film Festival.
*CHILLAX. Espacio cómodo y ambietado musicalmente con servicio de bar y restaurante. El lugar perfecto para conocer e intercambiar impresiones, el evento generado por los propios visitantes al mismo.
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Trayectoria OFFF (2001-2009)
2001 Barcelona
2002 Barcelona 
2003 Barcelona
2004 Valencia
2005 Barcelona
2006 Barcelona
2007 Barcelona / Nueva York
2008 Lisboa
2009 Lisboa
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Videos de referencia OFFF
Créditos OFFF Barcelona 2005
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Créditos OFFF New York 2007
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Créditos OFFF Lisboa 2008
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Robert Hodgin (Barbarian Group). OFFF Barcelona 2007
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Raster Noton. OFFF Barcelona 2007
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Graffiti Research Lab. OFFF Barcelona 2007
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No-Domain. OFFF Barcelona 2007
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Onionlab. OFFF Barcelona 2007
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Universal Everything. OFFF Barcelona 2007
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Takagi Masakatsu. OFFF Barcelona 2007
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sábado, 8 de noviembre de 2008

Presentación

Máster en Motion Graphics
BAU 2008
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Gerard Bosch Garcia
Grupo B
bgar.ge@gmail.com
www.ornitorrin-co.com
www.flickr.com/ornitorrin-co
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